jueves, 12 de septiembre de 2013

Software libre de Edición

Inkscape
Inkscape es un editor de gráficos en formato vectoriales SVG, gratuito, libre y multiplataforma. Las características de SVG soportadas incluyen formas básicas, trayectorias, texto, canal alfa, transformaciones, gradientes, edición de nodos, exportación de SVG a PNG, agrupación de elementos, etc.
Inkscape tiene como objetivo proporcionar a los usuarios una herramienta libre de código abierto de elaboración de gráficos en formato vectorial escalable (SVG) que cumpla completamente con los estándares XML, SVG y CSS2.
Inkscape se encuentra desarrollado principalmente para el sistema operativo GNU/Linux, pero es una herramienta multiplataforma y funciona en Windows, Mac OS X, y otros sistemas derivados de Unix.
Es una aplicación disponible en muchas lenguas, incluyendo sistemas de escritura complejos (como sistemas de escritura de derecha a izquierda como árabe, hebreo...).

Inkscape es un editor de gráficos vectoriales de código abierto, con capacidades similares a Illustrator, Freehand, CorelDraw o Xara X, usando el estándar de la W3C: el formato de archivo Scalable Vector Graphics (SVG). Las características soportadas incluyen: formas, trazos, texto, marcadores, clones, mezclas de canales alfa, transformaciones, gradientes, patrones y agrupamientos. Inkscape también soporta meta-datos Creative Commons, edición de nodos, capas, operaciones complejas con trazos, vectorización de archivos gráficos, texto en trazos, alineación de textos, edición de XML directo y mucho más. Puede importar formatos como Postscript, JPEG, PNG, y TIFF y exporta PNG así como muchos formatos basados en vectores.
El objetivo principal de Inkscape es crear una herramienta de dibujo potente y cómoda, totalmente compatible con los estándares XML, SVG y CSS. También quieren mantener una próspera comunidad de usuarios y desarrolladores usando un sistema de desarrollo abierto y orientado a las comunidades, y estando seguros de que Inkscape sea fácil de aprender, de usar y de mejorar.

Gimp
GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia pública general de GNU.
Es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos (Unix, GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Microsoft Windows y Mac OS X, entre otros).
La interfaz de GIMP está disponible en varios idiomas, entre ellos: español, inglés (el idioma original), catalán, gallego, euskera, alemán, francés, italiano, ruso, sueco, noruego, coreano y neerlandés.

GIMP es un programa de manipulación de imágenes que ha ido evolucionando a lo largo del tiempo, ha ido soportando nuevos formatos, sus herramientas son más potentes, además funciona con extensiones o plugins y scripts.
GIMP usa GTK+ como biblioteca de controles gráficos. En realidad, GTK+ era simplemente al principio una parte de GIMP, originada al reemplazar la biblioteca comercial Motif usada inicialmente en las primeras versiones de GIMP. GIMP y GTK+ fueron originalmente diseñados para el sistema gráfico X Window ejecutado sobre sistemas operativos tipo Unix. GTK+ ha sido portado posteriormente a Microsoft Windows, OS/2, Mac OS X y SkyOS.
GIMP permite el tratado de imágenes en capas, para poder modificar cada objeto de la imagen en forma totalmente independiente a las demás capas en la imagen, también pueden subirse o bajarse de nivel las capas para facilitar el trabajo en la imagen, la imagen final puede guardarse en el formato xcf de GIMP que soporta capas, o en un formato plano sin capas, que puede ser png, bmp, gif, jpg, etc.
Con GIMP es posible producir imágenes de manera totalmente no interactiva (por ejemplo, generar al vuelo imágenes para una página web usando guiones CGI) y realizar un procesamiento por lotes que cambien el color o conviertan imágenes. Para tareas automatizables más simples, probablemente sea más rápido utilizar un paquete como ImageMagick.
El nombre de GIMP en español se forma con las iniciales de Programa de Manipulación de Imágenes de GNU leídas de atrás para adelante.

Blender
Blender es un programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales.
El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, GNU/Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX.

Caracteristicas:
  • Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta.
  • Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs.
  • Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa, deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas.
  • Edición de audio y sincronización de video.
  • Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones dinámicas y lógica.
  • Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes trazadores de rayos o "raytracer" libres como kerkythea, YafRay o Yafrid
  • Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas.
  • Blender acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. También puede leer ficheros Inventor.
  • Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para más control se usa programación en lenguaje Python.
  • Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.
  • Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre mallas.
  • Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pelajes, al que se han agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas realistas.
  • Capacidad para hacer Match moving.

jueves, 29 de agosto de 2013

Filtros de Imagenes


Filtros

El procesamiento digital de imágenes es el conjunto de técnicas que se aplican a las imágenes digitales con el objetivo de mejorar la calidad o facilitar la búsqueda de información.

Los principales objetivos que se persiguen con la aplicación de filtros son:
  • Suavizar la imagen: reducir la cantidad de variaciones de intensidad entre píxeles vecinos.
  • Eliminar ruido: eliminar aquellos píxeles cuyo nivel de intensidad es muy diferente al de sus vecinos y cuyo origen puede estar tanto en el proceso de adquisición de la imagen como en el de transmisión.
  • Realzar bordes: destacar los bordes que se localizan en una imagen.
  • Detectar bordes: detectar los píxeles donde se produce un cambio brusco en la función intensidad.
Por tanto, se consideran los filtros como operaciones que se aplican a los píxeles de una imagen digital para optimizarla, enfatizar cierta información o conseguir un efecto especial en ella.

Filtrado en el dominio de la frecuencia


Los filtros de frecuencia procesan una imagen trabajando sobre el dominio de la frecuencia en la Transformada de Fourier de la imagen. Para ello, ésta se modifica siguiendo el Teorema de la Convolución correspondiente:
  1. se aplica la Transformada de Fourier,
  2. se multiplica posteriormente por la función del filtro que ha sido escogido,
  3. para concluir re-transformándola al dominio espacial empleando la Transformada Inversa de Fourier.
Teorema de la Convolución (frecuencia): G(u,v) = F(u,v) * H(u,v)
F(u,v): transformada de Fourier de la imagen original.
H(u,v): filtro atenuador de frecuencias.

Ejemplo

Como la multiplicación en el espacio de Fourier es idéntica a la convolución en el dominio espacial, todos los filtros podrían, en teoría, ser implementados como un filtro espacial.

Existen básicamente tres tipos distintos de filtros que pueden aplicarse:

  • Filtro paso bajo: atenúa las frecuencias altas y mantiene sin variaciones las bajas. El resultado en el dominio espacial es equivalente al de un filtro de suavizado, donde las altas frecuencias que son filtradas se corresponden con los cambios fuertes de intensidad. Consigue reducir el ruido suavizando las transiciones existentes.
  • Filtro paso alto: atenúa las frecuencias bajas manteniendo invariables las frecuencias altas. Puesto que las altas frecuencias corresponden en las imágenes a cambios bruscos de densidad, este tipo de filtros es usado, porque entre otras ventajas, ofrece mejoras en la detección de bordes en el dominio espacial, ya que estos contienen gran cantidad de dichas frecuencias. Refuerza los contrastes que se encuentran en la imagen.
  • Filtro paso banda: atenúa frecuencias muy altas o muy bajas manteniendo una banda de rango medio.


Filtrado en el dominio del espacio

Las operaciones de filtrado se llevan a cabo directamente sobre los píxeles de la imagen. En este proceso se relaciona, para todos y cada uno de los puntos de la imagen, un conjunto de píxeles próximos al píxel objetivo con la finalidad de obtener una información útil, dependiente del tipo de filtro aplicado, que permita actuar sobre el píxel concreto en que se está llevando a cabo el proceso de filtrado para, de este modo, obtener mejoras sobre la imagen y/o datos que podrían ser utilizados en futuras acciones o procesos de trabajo sobre ella.
Los filtros en el dominio del espacio pueden clasificarse en:
  • Filtros lineales (filtros basados en kernels o máscaras de convolución).
  • Filtros no lineales.
El concepto de kernel se entiende como una matriz de coeficientes donde el entorno del punto (x,y) que se considera en la imagen para obtener g(x,y) está determinado por el tamaño y forma del kernel seleccionado. Aunque la forma y tamaño de esta matriz es variable y queda a elección de cada usuario, es común el uso de kernels cuadrados nxn. Dependiendo de la implementación, en los límites de la imagen se aplica un tratamiento especial (se asume un marco exterior de ceros o se repiten los valores del borde) o no se aplica ninguno. Es por ello, que el tipo de filtrado queda establecido por el contenido de dicho kernel utilizado. Filtrado espacial kernel.jpg
Para realizar un filtrado en el dominio del espacio se realiza una convolución (barrido) del kernel sobre la imagen. Para ello se sigue el Teorema de Convolución en el espacio: g(x,y) = h(x,y) * f(x,y)
  1. Cada píxel de la nueva imagen se obtiene mediante el sumatorio de la multiplicación del kernel por los píxeles contiguos:
    g(x,y) = ∑∑ f(i,j) w(i,j)
  2. Generalmente se divide sobre cierto valor constante para normalizar que suele obtenerse de la suma de los valores del kernel empleado.

Tipos de filtros:


  • Filtro paso bajo (suavizamiento): utilizados para eliminar ruido o detalles pequeños de poco interés puesto que sólo afecta a zonas con muchos cambios. La frecuencia de corte se determina por el tamaño del kernel y sus coeficientes. Se emplean diversos kernels:
    • Promedio: promedio de píxeles vecinos (kernel de unos).
    • Paso bajo en frecuencia.
    • Media: reemplaza cada píxel por el valor medio de sus contiguos.
    • Mediana: sustituye por el valor de la mediana de los píxeles vecinos (normalmente se comporta mejor que el de promedio).
    • Gaussiano: aproximación a la distribución gaussiana.
  • Filtro paso alto (atenuamiento): intensifica los detalles, bordes y cambios de alta frecuencia, mientras que atenúa las zonas de tonalidad uniforme. Esto permite una mejor identificación posterior de los objetos que se encuentren en la imagen, puesto que el brillo se hace mayor en las zonas con frecuencias más altas, al mismo tiempo que se oscurecen las zonas de frecuencias bajas. Es común la aparición de ruido tras el proceso.
  • Realce de bordes por desplazamiento y diferencia: sustrae de la imagen original una copia desplazada de la misma. Así, es posible localizar y hacer resaltar los bordes existentes y que se quieran obtener según el modelo de kernel aplicado:
    • Horizontal.
    • Vertical.
    • Horizontal/Vertical (diagonal).
  • Realce de bordes mediante Laplace: este tipo de filtros realza los bordes en todas direcciones (los resultados que se obtienen pueden considerarse como una “suma” de los obtenidos tras aplicar todos los modelos del tipo anterior). En esta ocasión se trabaja con la segunda derivada, que permite obtener unos mejores resultados, a pesar del aumento del ruido que se produce en la imagen.
  • Resalte de bordes con gradiente direccional: empleado para destacar y resaltar con mayor precisión los bordes que se localizan en una dirección determinada. Trabaja con los cambios de intensidad existentes entre píxeles contiguos.
  • Detección de bordes y filtros de contorno (Prewitt y Sobel): al igual que los anteriores, se centra en las diferencias de intensidad que se dan pixel a pixel. Son utilizados para obtener los contornos de objetos y de este modo clasificar las formas existentes dentro de una imagen. Este tipo de filtros requieren un menor coste computacional

sábado, 24 de agosto de 2013

Fundamentos del color


Los colores

El color tiene una influencia probada en el estado de ánimo del ser humano. De hecho, la energía luminosa influye decisivamente en fenómenos básicos de la naturaleza, desde la fotosíntesis de las plantas a las reacciones de los animales y el estado de ánimo de las personas, o el discernimiento de todo lo que constituye el espacio vital.

La luz es visible entre los márgenes de longitud de onda del espectro electromagnético de 380 nm (violeta) y 780 nm (rojo). Radiaciones de longitud de onda por debajo de 380 nm (ultravioleta) y por encima de 780 nm (infrarojo) no son visibles por el sistema ocular humano.
Entre ambos valores del espectro están las frecuencias que corresponden a todos los colores existentes. Así, cada color tiene su propia longitud de onda y, por tanto su propia frecuencia de vibración.
La luz blanca contiene proporciones prácticamente iguales de todas las longitudes de onda visibles. Y cuando se proyecta sobre un objeto, algunas longitudes de onda son:


  • Absorbidas (filtro)
  • Reflejadas
  • Transmitidas
Son las longitudes de onda reflejadas y las transmitidas las que confieren las propiedades de color a los objetos.


En los casos extremos, un objeto que absorbe todas las longitudes de onda del espectro visible aparecerá ante nuestros ojos como negro. Si la refleja toda, aparecerá como blanco, pues blanca era la luz que le iluminaba. Si refleja o transmite sólo algunas de las longitudes de onda de la luz, veremos que tiene un color producto de la composición de los colores correspondientes a dichas longitudes de onda.
Así, detrás de la percepción de un color, lo que recibimos en la retina son una sucesión de longitudes de onda correspondientes a los colores de los objetos que observamos. Dependiendo de la persona y las condiciones del entorno, el ojo humano es capaz de percibir hasta cerca de un millón de colores.
Para ello, la retina dispone de unas células especializadas llamadas conos y bastones que procesan la luz, siendo.


  • Los bastones son los que informan de la forma de los objetos, dando sólo información de la luminancia, es decir, si es más claro o más oscuro, de su posición en la escala de grises.
  • Los conos son los que informan del color de los objetos, necesitando mayor luminancia para trabajar bien (es por esto que en la oscuridad discriminamos muy poco los colores).
Hay tres tipos de conos rojos, verdes, y azules especializados en discriminar el porcentaje de radiación de cada color recibido en una longitud de onda concreta incidente en la retina. Entre los tres envían al cerebro el color exacto que vemos como combinación de estos tres colores básicos.
Y esta información de luz y color se codifica mediante impulsos eléctricos que son transmitidos a través del nervio óptico al cerebro, liberando hormonas, modificando el metabolismo, y alterando el sueño, los hábitos de conducta y el modelo de temperaturas.
Por eso es que no sólo vemos los colores sino que, en cierta medida, los sentimos. Se produce el fenómeno de transformación de una energía natural presente en la naturaleza (la luz) en un modificador de las reacciones humanas.
Y en esto se basa la cromoterapia.



Representación del color



Hay dos formas de representar el color llamadas "Color sustractivo" y "Color aditivo"

Color sustractivo

La luz blanca está compuesta de tres colores primarios. El rojo, el verde y el azul. Cuando un haz de luz cae sobre un objeto, este tiene la particularidad de absorber y reflejar estos colores.
Si tenemos en cuenta que mezclando un haz de luz 100% roja con una 100% verde obtenemos una luz amarilla, mezclando un haz de luz 100% verde con una 100% azul obtenemos una luz cian y mezclando un haz de luz 100% azul con una 100% roja obtenemos una luz magenta, las combinaciones posibles entre ellas dan la gama cromática que puede ver el ojo humano.
Entonces, el color de un objeto es el resultado de la cantidad de luz que absorbe y refleja. Cuando un haz de luz blanca incide en un objeto rojo, el objeto nos parece rojo porque absorbe todos los colores de la luz excepto el rojo.
La luz que es absorbida - substraída - se transforma en calor. Esto explica porque un objeto negro que absorbe todos los colores de la luz que le incide, calienta mucho más bajo la luz solar que otro de color blanco que refleja todos los colores.
Cuando los colores aditivos primarios (luz roja, azul y verde) son mezclados entre sí el resultado es blanco. La ausencia total de luz es el negro.
Los colores que son opuestos entre sí en el círculo de color tienden también a destacarse de manera exagerada cuando se observan juntos. Por ejemplo, el azul se ve "más azul" cuando es colocado junto al amarillo y el rojo se ve "más rojo" cuando es colocado junto al cyan (lo cual explica por qué los pelirrojos prefieren ropas azul-verdosas (o azules o verdes).
Color aditivo
El disco de color estándar es importante para entender muchos conceptos teóricos. Rojo, azul y verde son los colores primarios, amarillo, magenta y cyan son considerados colores secundarios.
Estos colores se utilizan como pigmentos en la impresión. La mezcla de ellos, en distintos porcentajes da como resultado la gama cromática. El blanco se obtiene con la ausencia total del pigmento (teniendo en cuenta que el soporte es blanco como una hoja de papel) y el negro con la suma de ellos.
Para realzar esta representación se utiliza el pigmento negro sumado a los 3 colores secundarios. De esta manera obtenemos la cuatricromía CMYK.

Colores primarios.
Son aquellos colores que no pueden obtenerse mediante la mezcla de ningún otro por lo que se consideran absolutos, únicos, siendo estos amarillo, cián y magenta, aunque hay que advertir que el cián es un color que no existe en las cartas de colores para artistas, siendo este propio de las artes gráficas y la fotografía, por lo que los colores primarios considerados por el pintor, normalmente no coinciden con los colores primarios usados en la teoría del color, adoptando varias soluciones y entre ellas, una de las posibles, sería usar, como colores primarios en acuarela, un amarillo medio, el azul cerúleo y el carmín de garanza. No obstante, el azul cerúleo, en la práctica de la acuarela, resultar opaco y sucio, por lo que, algunos lo sustituyen por el azul ultramar o el azul ftalo, el amarillo por el amarillo cadmio claro y el magenta por el Alizarín crinson


Colores secundarios.
Son los que se obtienen mezclando dos los colores primarios al 50 %, obteniendo: Verde (S), violeta (S) y naranja o anaranjado (S).
Colores intermedios.
Mezclando un primario y un secundario se obtienen los llamados colores intermedios (I), que como su nombre indica están"entre medio" de un color primario (P) y un secundario (S) o viceversa. Otra característica de estos colore es que se denominan con los colores que intervienen en su composición, primero citando el color primario y a continuación el secundario: amarillo-verdoso, azul-verdoso, azul-violeta, rojo-violeta, rojo-anaranjado y amarillo-anaranjado. Estos colores intermedios coinciden con los denominados colores terciarios.





Tipos de luz
Iluminar no es sólo conseguir que los objetos se vean. La iluminación puede enfatizar los detalles importantes o eliminarlos por completo. Puede favorecer un sujeto enfatizando sus atributos positivos y ocultando sus rasgos más perjudiciales.
La difusión o calidad de la luz determina la nitidez del borde de las sombras y por tanto la dureza o suavidad de la imagen:
Luz dura: La luz producida por un fuente pequeña se transmite en  rayos relativamente paralelos. Esto da a la luz una apariencia dura, vigorosa y definida. Un ejemplo de luz dura es la luz del sol en un  mediodía despejado. La luz dura produce sombras bien definidas. Es  por esto por lo que es la luz idónea para mostrar texturas o relieves.
Luz difusa: La luz suave o difusa produce el efecto contrario a la luz  dura. Tiende a ocultar el detalle y las irregularidades de la superficie.
Esto produce también el efecto de reducir la intensidad de la luz.  Ofrece un carácter disperso, sin sombras. Los fluorescentes ó el Sol en días nublados son ejemplos de luz difusa. Está indicada, por ejemplo, para conseguir amplias zonas de luz uniforme.


Modelos de color

Modelo RGB


RGB (en Inglés Red, Green, Blue, en Español rojo, verde y azul) es la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios de la luz.
RGB es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores de luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.
Percepción y sensación de color
Los ojos humanos tienen dos tipos de células sensibles a la luz o fotorreceptores: los bastones y los conos. Estos últimos son los encargados de aportar la información de color.
Para saber cómo es percibido un color, hay que tener en cuenta que existen tres tipos de conos con respuestas frecuenciales diferentes, y que tienen máxima sensibilidad a los colores que forman la terna RGB. Aunque que los conos, que reciben información del verde y el rojo, tienen una curva de sensibilidad similar, la respuesta al color azul es una veinteava (1/20) parte de la respuesta a los otros dos colores. Este hecho lo aprovechan algunos sistemas de codificación de imagen y vídeo, como el JPEG o el MPEG, "perdiendo" de manera consciente más información de la componente azul, ya que el ser humano no percibe esta pérdida.
La sensación de color se puede definir como la respuesta de cada una de las curvas de sensibilidad al espectro radiado por el objeto observado. De esta manera, obtenemos tres respuestas diferentes, una por cada color.

El hecho de que la sensación de color se obtenga de este modo, hace que dos objetos observados, radiando un espectro diferente, puedan producir la misma sensación. Y en esta limitación de la visión humana se basa el modelo de síntesis del color, mediante el cual podemos obtener a partir de estímulos visuales estudiados y con una mezcla de los tres colores primarios, el color de un objeto con un espectro determinado.



Modelo CMYK
El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión en colores. Es la versión moderna y más precisa del ya obsoleto modelo de color RYB, que se utiliza aún en pintura y bellas artes. Permite representar una gama de color más amplia que este último, y tiene una mejor adaptación a los medios industriales.
Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:
C = Cyan (Cian).
M = Magenta (Magenta).
Y = Yellow (Amarillo).
K = Black o Key (Negro).
La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (puesto que la mezcla de cían, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre éste y que no es absorbida por el objeto.

El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B).


Modelo SHI
El modelo HSV (del inglés Hue, Saturation, Value – Matiz, Saturación, Valor), también llamado HSB (Hue, Saturation, Brightness – Matiz, Saturación, Brillo), define un modelo de color en términos de sus componentes.
El modelo HSV fue creado en 1978 por Alvy Ray Smith. Se trata de una transformación no lineal del espacio de color RGB, y se puede usar en progresiones de color. Nótese que HSV es lo mismo que HSB pero no que HSL o HSI.

Es común que deseemos elegir un color adecuado para alguna de nuestras aplicaciones, cuando es así resulta muy útil usar la ruleta de color HSV. En ella el matiz se representa por una región circular; una región triangular separada, puede ser usada para representar la saturación y el valor del color. Normalmente, el eje horizontal del triángulo denota la saturación, mientras que el eje vertical corresponde al valor del color. De este modo, un color puede ser elegido al tomar primero el matiz de una región circular, y después seleccionar la saturación y el valor del color deseados de la región triangular.

PROPIEDADES DEL COLOR

TONO
El tono, matiz o tinte (en inglés Hue) es una de las propiedades o cualidades fundamentales en la propiedad de un color, definido técnicamente (en el modelo CIECAM02), como «el grado en el cual un estímulo puede ser descrito como similar o diferente de los estímulos como rojoamarillo y azul». Se refiere a la propiedad en los aspectos cualitativamente diferentes de la experiencia de color que tienen relación con diferencias de longitudes de onda o con mezclas de diferentes longitudes de onda. Es el estado puro del color, sin mezcla de blanco o negro y, junto al luminosidad y la saturación, una de las tres características psicofísicas del color.
Existe una alta correlación entre longitud de onda y tono, tal como aparece en el arco iris. Estos colores forman parte del grupo de colores espectrales, los relacionados con una longitud de onda determinada. Mientras que los colores no espectrales serían los no relacionados con una longitud de onda determinada (como los púrpuras y morados). Sólo pueden obtenerse mediante la mezcla de dos o más luces monocromáticas.
Los colores cromáticos son los colores tanto espectrales como no espectrales, pero tiene importancia para entenderlos el tono, mientras que en los colores acromáticos, su visualización o percepción se entiende mejor en relación a la dimensión de luminosidad que a la de tono. Los colores descienden del oscuro al color definido (por ejemplo del negro al azul).
Usualmente, colores con el mismo tono son diferenciados con adjetivos que se refieren a su luminosidad y/o saturación, azul claro, azul pastel, azul vívido.

SATURACION
En la teoría del color, la saturación o pureza es la intensidad de un matiz específico. Se basa en la pureza del color; un color muy saturado tiene un color vivo e intenso, mientras que un color menos saturado parece más descolorido y gris. Sin saturación, un color se convierte en un tono de gris.
La saturación de un color está determinada por una combinación de su intensidad luminosa y la distribución de sus diferentes longitudes de onda en el espectro de colores. El color más puro se consigue usando una sola longitud de onda a una intensidad muy alta, como con un láser. Si la intensidad luminosa disminuye, la saturación también. Para desaturar un color en un sistema sustractivo (como en el gouache), puede agregársele blanconegro,gris, o su color complementario.


BRILLO
La luminosidad, también llamada claridad, es una propiedad de los colores. Ella da una indicación sobre el aspecto luminoso del color estudiado: cuanto más oscuro es el color, la luminosidad es más débil. Este término se asocia a veces con el concepto de valor, luminancia, brillo, luz... el vocabulario utilizado en esta área es muy rico.
La definición utilizada en la fotometría y colorimetría describe la percepción no lineal que tenemos de la cantidad de luz recibida. A menudo se define a partir de la luminancia de la fuente estudiada.
La luminosidad, o claridad, es utilizada en colorimetría para definir ciertos sistemas colorimétricos llamados sistemas cromáticos uniformes tales como CIE L*u*v*CIE L*a*b*, y otros.

FALSO COLOR O PSEUDOCOLOR
Las técnicas conocidas como falso color se utilizan en la tecnología de imagen (astronomía, las imágenes de satéliteimágenes médicas, exploración o minería), donde podemos aprovechar para poner de relieve pequeñas variaciones de color gris.
Estas técnicas permiten asociar a un rango de gris dada un color específico que tiene el único propósito de hacer más visibles las áreas correspondientes. Esto es a veces directamente en la pantalla del dispositivo, sin tener que pasar por un programa informático, evitando así retraso en al percibir el resultado.
En otros casos, algunos rangos específicos de colores reales (o de longitud de onda) característicos se convierten en componentes separados, que cuando se mezclan producen la imagen final en colores falsos. Esta técnica más avanzada es muy utilizada en la astronomía, geografía, agronomía o para uso militar y en la toma de fotos del satélite para la exploración de la Tierra.
En las fotos de satélite la vegetación aparece en verde, pero su ubicación se lleva a cabo principalmente a través de su registro en el infrarrojo. De hecho, nuestra percepción de color está bien adaptada para sobrevivir en la Tierra pero a veces nos puede interesar modificarla para adaptarla mejor a otras tareas como las mencionadas anteriormente.
Es especialmente útil ya que la percepción humana del color varía de un individuo a otro dependiendo de las características de la retina y la estructura de conos y bastones que da diferentes sensibilidades. Además, los factores genéticos pueden influir en el espectro de absorción de la retina, debido a la naturaleza y el contenido de pigmentos fotosensibles ligeramente diferentes. Colores falsos pueden destacar algunas diferencias de imagen en color sobre la base de lo que se busca y por lo tanto puede aumentar artificialmente la sensibilidad de la visión humana del color.
En los círculos médicos, se puede identificar con mayor precisión los tumores cancerosos (marcados con un trazador químico) o las delgadas conducciones nerviosas que podrían verse afectadas por un gesto médico: la técnica se puede realizar en tiempo real para ayudar al cirujano o a los operadores de los instrumentos en el tratamiento de radioterapia. Los falsos colores también se utilizan para analizar las imágenes digitales de resonancia magnética o escáneres facilitando el diagnóstico.
La técnica es fácil de implementar gracias a los avances en fotografía digital, no se limita sólo a aplicaciones científicas, esta técnica de falsos colores también se utiliza para composiciones artísticas.
Creative Commons 
Las licencias Creative Commons son varias licencias de copyright (derechos de autor) publicadas el 16 de diciembre de 2002 por Creative Commons, una corporación sin fines de lucro de los Estados Unidos fundada en 2001.
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